se upoznate s pravilima . Čitati knjige i za Dungeon Master i igračima . Idi na dovoljno Monster Manual razumjeti kako statistike raditi za određivanje stvorenje sposobnosti i kako ih ugraditi u susretima . DM mora biti svjestan svih pravila , hoće li se oni odnose na to kakoigra je trčanje , što su igrači sposobni raditi ili kako se nositi čudovišta .
2
Odlučite kakvu svijet vaši igrači će stanovati . D &D ima jake srednjovjekovne okus , ali ima dovoljno mjesta da se prilagodite . Vaš osnovni svjetonazor će odrediti kontekst svake avanture . Možete dizajnirati svijet u kojem magija i uroka su česta , a tu su fantastične bića iza svakog ugla; možete se također može napraviti okruženje u kojemmistično je rijetka , raste utjecaj i važnost trčanje preko moćnog čarobnjaka ili čarobni stavke . Napravite opći pregled za lokalne politike, aktualnim događajima i krajolika . Nema potrebe da ide u more , samo cilj za neki okus . Kada završite , imenovati svoj svijet .
3
Stvaranje zajedničke mjesto za igračevim znakova da se nastanjuju . Gradić izvan grada jedobar primjer . Pitajte igrače kako njihovi likovi znaju jedni druge , bez obzira jesu li povezani i kako su se dobro slagali . Saznajte ako su adventuring godinama ili ako su samo ste se upoznali . Detalji poput ovih vam omogućiti da bi realističnosti u kampanji i dati svima priliku da se uključe u žarište D &D : . Ulogu igra
4
Napravite svoju prvu avanturu . Držite ga jednostavno i koristiti postavku blizu domova likova . Dajte im neke informacije o lokalitetu i dizajn pravilan vodstvo u. Nemojte početi svoje likove u sredini tamnici . Recite im supruga lokalni stanovnik je nestao , a tu su i tragova borbe vodeći se prema ulazu prirodne špilje . Dajte im razlog da budu znatiželjni i omogućiti im da otkriju stvari sami i sa svojim metodama i karakterne sposobnosti .
5
Koristite uzastopna avanture graditi nakon događaja u prethodnih. Iako prvih nekoliko avanture najbolje vodio polako i namjerno kako bi se svima vremena da se prilagodi na brojnim pravilima igre , naknadne one trebaju donijeti događaje i likove od veće važnosti u igru . Do treće ili četvrte avanturu koju treba razmišljati o određenom pričom i fleshing se ponavljaju uloge likova olakšati cilj ili cilj veću od parceli od bilo jedne avanture . Ova informacija trebala doći do igrača u neprekidnom nizu . Nikada ne držite leđa previše, ali uvijek bi ih znatiželjni .
6
Kraj svaku avanturu s Cliffhanger . Dio zadivljujuće i uspješne kampanje je mogućnost da bi igrači nagađanje , znatiželjni i žele više . Avanture koje završavaju s rezolucijama oduzeti zamah većeg ideji uporni svijetu sa slavnim zadataka i aktivnosti koje su dalekosežne posljedice . Nikad ne poričuigračima svoje pobjede , ali uvijek ih ostaviti pitate što će se sljedeće dogoditi .