1. Ozbiljan u tonu i temi:
* Povećana dubina naracije: Igre se bave težim temama poput rata, društvenih pitanja, mentalnog zdravlja ili egzistencijalnih pitanja. Primjeri:*Spec Ops:The Line*, *The Last of Us*, *What Remains of Edith Finch*.
* Emocionalni angažman: Igrači su pred izazovom da suosjećaju s likovima, bore se s moralnim dilemama i suoče s teškom stvarnošću.
* Pohvale kritike: Često hvaljeni zbog svojih umjetničkih vrijednosti i potencijala za društveni utjecaj.
* Šira publika: Može privući igrače koji traže značajna iskustva izvan eskapizma.
* Potencijal za kontroverzu: Bavljenje osjetljivim temama može dovesti do kritike ili pogrešnih tumačenja.
2. Ozbiljan u konkurenciji:
* Natjecateljsko igranje kao profesija: E-sportovi postaju sve popularniji, s unosnim karijerama i intenzivnim režimima treninga.
* Povišene vještine i strategija: Igre zahtijevaju preciznu mehaniku, taktičko razmišljanje i timski rad na najvišim razinama.
* Profesionalizacija zajednica: Namjenske zajednice, turniri i organizacije pojavljuju se kako bi potaknuli natjecanje i podršku.
* Usredotočenost na izvedbu: Naglasak se pomiče prema optimiziranju igranja, korištenju specifičnih strategija i postizanju pobjede.
* Potencijal za iscrpljenost i pritisak: Natjecanja pod visokim pritiskom mogu dovesti do stresa i iscrpljenosti za igrače.
3. Ozbiljan u razvoju:
* Više proizvodne vrijednosti: Igre se mogu pohvaliti naprednom grafikom, impresivnim dizajnom zvuka i zamršenim pričama.
* Složena mehanika: Igranje postaje zamršenije, zahtijeva duboko razumijevanje i majstorstvo.
* Dugi razvojni ciklusi: Godine planiranja, dizajna i testiranja uložene su u stvaranje uglađenog proizvoda.
* Povećani proračuni: Veći studiji ulažu značajna sredstva za pružanje ambicioznih iskustava.
* Mogućnost prenapuhanosti i razočaranja: Očekivanja mogu biti visoka, što dovodi do razočaranja ako igra ne uspije.
4. Ozbiljan društveni utjecaj:
* Igre koje se koriste za obrazovanje i obuku: Simulatori koji se koriste u područjima kao što su medicina, inženjerstvo i vojna obuka.
* Inicijative za društvene promjene: Igre koje se bave društvenim temama za podizanje svijesti i promicanje razumijevanja.
* Izgradnja zajednice: Igre koje potiču online zajednice i dijeljena iskustva.
* Mogućnost zlouporabe: Igre se također mogu koristiti za propagandu ili manipulaciju.
Posljedice ako igra postane "ozbiljna":
* Zamućene linije: Postaje teže razlikovati "ozbiljne" igre od drugih oblika medija poput filmova ili knjiga.
* Promjenjiva percepcija: Na igre se više ne gleda samo kao na zabavu, već potencijalno kao na oblik umjetnosti, obrazovanja ili čak društvenog aktivizma.
* Povećana odgovornost: Razvojni programeri i izdavači vrijede višim standardima za sadržaj i učinak.
U konačnici, što će se dogoditi kada video igra postane “ozbiljna” ovisi o tome kako igru interpretiramo i doživljavamo. Sam čin definiranja igre kao ozbiljne mijenja naš odnos s njom, potičući nas da se s njom uključimo na drugoj razini.