HT Svijet igara

Savjeti za igranje igre Mastermind

" Mastermind " je široko igrao igrena ploči koja uključuje dva igrača . Jedan igrač stvara skrivenu uzorak na jednoj strani ploče , dok su ostali pokušaji da se to riješiti u ograničenom iznos od zavoja . Klasična verzija koristi šest različitih boja, uzorak izrađen od četiri boje , aigrač ima 12 pokušaja da se riješi uzorak . Nekoliko strategija vrti oko rješavanja uzorak u manjem iznosu od zavoja . Igra Osnove : Odbitne

Igranje " Mastermind " bitno je žongliranje nekoliko " Ako, dakle " izjave . To je temeljna znati značenje odgovora na codemaker . Na primjer , ako on odgovara s četiri bijele klinova , to znači da ima četiri moguće naloge za korištenje četiri boje . Ako on reagira s dva crvena klinovima u dva navrata , morate odrediti koja boja i plasiranje je najvjerojatnije točna između dva pokušaja .
Jednu promjenu

način za ublažavanje igrače u " Mastermind " je koristiti samo jednu promjenu između nagađanja . To znači da je , osim za mijenjanje plasman ili boje igle ,naknadno guess ostaje isti kao i prethodni . Na primjer ,prva pretpostavka može koristiti četiri crvene igle . Na temelju odgovora codemaker -a , što bi se moglo promijeniti jedan pin do žute i zadržati sve ostale igle crvene za sljedeći krug . To jedobar način da se vlak u odbitka . To je takođerizvediva strategija ovisno o codemaker inicijalni odgovor .
Važnost klinova

Osnovno pravilo " Mastermind " je dacrveni klin traje prednost u odnosu na bijelom jedan; to znači da jecrveni klin obično zamjenjuje prethodnu bijeli klin . Ova činjenica će suziti moguće uzorke bitno jer ima manje točnih odgovora lijevo . Osim toga ,nedostatak PEG također pokazuje daboja nije uopće koristiti . Jedan nedostaje klin može eliminirati jednu šestinu svih mogućih kombinacija nanajviše
Matematika : . Prvih poteza

Jorg Bewersdorff , autor je "sreća , logici i White Lies : matematika igara " , studirao Donald E. Knuth tvrdnju o najboljem mogućem otvaranju potez u " Mastermind " . Knuth je optimalna gori slučaj strategija je da koristite dvije boje, rame uz rame , kao otvaranja potez : primjerice , bijeli , bijeli , žuti , žuti. U najgorem scenariju ,broj mogućih kodova preostalih je smanjen sa 32.768 na 256 . Pretpostavkom ne bi bilo logike greške , ova strategija će vam omogućiti da statistički pogoditi bilo koji broj u roku od šest pokušaja . RW Irving ,Vijetnamski statističar , vjeruje pomoću tri boje smanjiti moguće kodove i dalje od Knuth je gori slučaj strategije . Primjerice , pomoću bijele , bijele, crvene i teal dopuštenokorisnik pogoditi kod u prosjeku od 4.369 pokušaja odnosu na Knuth je 4,478 .


https://hr.htfbw.com © HT Svijet igara